Le nuove solitudini, I rischi e le potenzialità dei videogiochi

Cosa ci portiamo via dal convegno nazionale sui videogiochi organizzato dall'Associazione Auto Mutuo Aiuto di Trento
L'illustrazione di una facciata di un palazzo di notte con alcune finestre illuminate e le sagome di persone
© AMA - associazione Auto Mutuo Aiuto Trento - Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)

Descrizione

Per avvicinarci al mondo delle nuove tecnologie, Stefano Gualeni (il primo relatore del convegno, professore dell'Institute of Digital Games di Malta, filosofo e sviluppatore di videogiochi), ci porta indietro fino agli antichi egizi e ci racconta del dio Toth e del re Tamus: Un giorno Toth andò dal re dell’Egitto Thamus per mostrargli le sue invenzioni: i numeri, il calcolo, la geometria, l’astronomia, un gioco simile alla dama, il gioco dei dadi e alcuni simboli, cioè la scrittura. Il dio Thot consigliò al re di far conoscere queste tecniche al suo popolo, per il bene degli Egizi. “La conoscenza della scrittura, cioè saper scrivere” spiegò infatti Thot a Thamus “renderà gli Egizi più sapienti e più capaci di ricordare. La scrittura è come un farmaco per la memoria e per la sapienza". Ma il re Tamus era molto preoccupato di questa nuova invenzione che avrebbe, a suo dire, fatto perdere la memoria al suo popolo.

Gualeni ci accompagna attraverso aspetti negativi e positivi del mondo dei videogiochi: dal rischio di dipendenza e fuga dalla realtà alla grande capacità narrativa di alcuni giochi attuali; dalla potenziale esposizione a ideologie non reali e pericolose alla grande opportunità di fare "cultura attiva" attraverso la capacità interattiva di questo medium.

Il videogioco nel 2023 ci viene presentato come una modalità di "giocare ad esistere" e cioè sperimentare situazioni ed emozioni, portare a galla aspetti di noi che in passato erano stati scartati. Queste grandi potenzialità iniziano ad essere già colte da alcune realtà italiane come l'Università Cattolica di Milano che sta sperimentando la "cyber terapia" accanto alle già conosciute dramma o teatro terapia.

Gli input che ci vengono forniti dal questo strano "filosofo del futuro" sono di "giocare meglio" favorendo l'utilizzo di giochi riflessivi e interattivi, di "giocare meno" puntando a non riempire tutti gli spazi temporali di una giornata ed "educare" noi stessi e le persone con cui lavoriamo ad entrare in contatto e conoscere questi strumenti. 

Silvia Biagioni (psicologa e ricercatrice) ci presenta i risultati dello studio ESPAD svoltosi in Europa e in Italia con ragazzə dai 15 ai 19 anni. Lo studio indaga sui comportamenti dellə ragazzə con i dispositivi digitali e le attività online e raccoglie elementi utili alle attività di screening sui comportamenti a rischio. Lo studio fornisce un quadro articolato su tempi, modalità, fattori sociali, genere e porta alla luce le dinamiche di alcuni videogiochi particolarmente vicine a quelle del gioco d’azzardo con una sottopercezione dellə giovanə al riguardo.

Giulia Tomasi, psicologa, psicoterapeuta e operatrice dell’Associzione AMA Auto Mutuo Aiuto, ci fornisce il disegno del contesto cuturale e sociale in cui leggere i comportamenti dellə giovanə con i videogiochi: la precarietà e l’assenza di futuro, l’assenza di distinzione tra online e offline, la società del narcisismo e dell’ipercompetitività, dell’immagine, della fuga (e del ritiro sociale) come risoluzione al sentimento di vergogna che domina il tempo attuale.

La società attuale ci viene raccontata dalla dott.ssa Tomasi come una società “algofobica” che teme il dolore, che ha paura dell’errore e dove il rimedio a questa paura è la riduzione delle esperienze. Ci ripete che “il mondo sta cambiando, ma non a causa di internet o della tecnologa: il mondo stava cambiando anche prima. Le adolescenze da esplosive stanno diventando implosive" portandosi dietro tutti quei comportamenti che si accordano con questa esplosione interiore.

I videogiochi sono solo la punta di un iceberg che sott’acqua è composto da nuove fragilità familiari, difficoltà nei compiti evolutivi: svincolo dai genitori, rinascita personale, mentalizzazione del corpo… . Il videogioco non è il problema, il videogioco può essere semmai l’opportunità di aiutare lə ragazzə ad uscire dalle loro difficoltà, dai loro disagi.

Gabriele Marchi, sviluppatore di videogiochi indie (indipendenti) e appassionato di questo mondo ci porta a conoscenza dell’industria dei videogame fornendoci degli strumenti importanti per distinguere tra giochi commerciali e giochi culturali, narrativi ed esperienziali. Gli aspetti pericolosi di un videogioco, definiti da Marchi i “boss” sono la dopamina, l’assenza di una fine nella storia e le “slot machine” nascoste (loot box, acquisti in-app…) che compaiono soprattutto in giochi inizialmente gratuiti dove però la merce diventa poi il giocatore (e il suo desiderio di avere maggiori equipaggiamenti, maggiori possibilità di vincere, migliorie nell’aspetto e nelle capacità dell’avatar…). I “super poteri” dei videogiochi di contro possono essere gli aspetti di immersività e quindi la forza narrativa, il potere di scelta e di azione che viene dato al giocatore; gli aspetti poetici ed espressivi e la potenza narrativa su cui nessun media riesce a competere; gli aspetti sfidanti che stimolano le capacità logiche e di problem solving e infine gli aspetti legati al divertimento perché i giochi sono innanzitutto un modo per divertirsi e rilassarsi.

Ulteriori informazioni

Licenza d'uso
Attribuzione

Data: Mercoledì, 13 Dicembre 2023